среда, 23 сентября 2009 г.

23-сентября-2009

Со "второй альфой" возникли проблемы (куда ж без них). Написаный софт почти идеально перенес объекты в игру, однако...
Движок загруз с таким количеством то ли объектов, то ли полигонов... На моем далеко не слабом компе вышло не больше нескольких ФПС.
Опытным путем удалось установить нескольких виновников.
а) Физика. Даже если объекты статические, у них все равно присутсвует просчет физики.
б) Особенности движка. Движок лучше работает с небольшим количеством объектов, т.к. даже если повыключать их отображение, все равно идут тормоза. Попытка объединить объекты в несколько цельных моделей подтвердила это.

Вобщем, понадобится некоторое время для нахождения выхода из ситуации, а пока параллельно ведутся работы в других направлениях, например, водных поверхностей.
Найден способ быстрого перенесения основных "вод". Существует еще много проблем, однако дело движется. Вот интересный, на мой взгляд, скриншот, позволяющий сравнить до-после.


вторник, 22 сентября 2009 г.

20-21-сентября-2009

Приближается событие!
Очевидно, завтра появится альфа-0.2 (конечно же для внеутреннего пользования).
Это означает, что в мир будут добавлены все статические мировые объекты - такие как бочки, ограждения, скорее всего даже растения!
Мир оживает на глазах! Пускай в нем нет еще ничего "живого", но следы жизнедеятельности уже повсюду :)
Вот предварительный скриншот:




Мини-отчет:

за прошедшее время

а) переконвертированы все игровые объекты в удобоваримый формат.

б) из мира удалены все т.н. порталы - прозрачные полигоны, которые в оригинальном движке разделяли области освещения, в основном, внутренние помещения от внешнего мира. Это давало возможность не пересекаться внешнему и внутреннему освещению. Теперь же, когда есть "глобальное освещение", эти порталы не нужны, да и не понял бы их не один сторонний движок.

Рсталось поудалять внешние контуры лесов - они несут схожую функцию.

в) И САМОЕ главное - теперь кроме меня к разработке присоединился еще один человек. Всем (в определенных кругах) известный LordOfWar, администратор PiranhaClub, а теперь и русскоязычного раздела worldofrisen.de, написал утилиту для преобразования свойств объектов из мира zen в наш новый мир wld. Уже только из-за этого его имя достойно упоминания в титрах ))

А если серьезно, то выражаю надежду на продолжительное и успешное сотрудничество!

воскресенье, 20 сентября 2009 г.

Что это?

Так как начинаю давать людям ссылки на сей блог разработки, надо бы выложить общее описание происходящего.
Выдержка из Диз-дока:
---------------------------------------------

Проект:             Готикс (Gothix)
Цель: перенесение величайшей игры Готика от PiranhaBytes на современный игровой движок.
Это позволит:
а) Старым поклонникам игры вновь ощутить себя в знакомом мире, за которым они так скучают.
б) Привлечь новых игроков, которые не знают о «Готике 1» за давностью лет выхода оной.
в) Реализовать игру на других платформах, отличных от Windows (напр. Linux, MacOS, Xbox, etc.). Все будет зависеть от возможностей выбранного движка.
г) (как вариант) Реализовать сетевую игру. Форма этого должна долго обсуждаться. Интерес в том, что имея готовую игру на современном игровом движке, сделать ее «сетевую» версию займет не больше месяца.

Основной принцип создания - сделать игру, которая при современных технологиях будет максимально соответствовать оригиналу.

19-сентября-2009

Определился с мыслью об автоматическом переносе Вобов из Zen в Wld:

Так как разобрался с конвертированием хитровыдуманного формата матрицы поворота в Zen-файлах, остальное не представляет сложности.

Поэтому, ближайший план такой: а) Написать программу для автоматического наполнения моего мира воб-моделями из зен-файлов

б) Конверсия этих самых файлов из формата Готик-зds в обычный 3ds или obj. Если автоматически это сделать не удастся, прийдется переделать кучу однообразной ручной работы.

П.С. В конце работы обычно бегаю по миру Готики. Оригинальному, либо вновь создаваемому. Сегодня в Готиксе встречал рассвет и провожал закат в Новом Лагере. А Ли был не дурак. Стоя над плотиной, очень красиво...

П.П.С. Только очень уж угнетает пустота. Ведь кроме ландшафта и строений ничего нет... пустой мир... очень больно... надо срочно с этим что-то делать.


суббота, 19 сентября 2009 г.

18-сентября-2009

Поковырялся со Спейсером и набором мировых файлов. Посохранял их в некомпилированном виде для исследования. А также посмотрел устройство фала мира в моем движке. Попробовал добавлять отдельные объекты (вобы) с перенесением координат из zen в wld. Получилось, чему несказанно рад. Еще бы разобраться с вращением объектов, и будет  маленькая победа, означающая, что все игровые объекты можно будет перенести (а чем черт не шутит, может и добавить) автоматически, написав простенькую софтинку. Жаль только, что сами объекты прийдется конвертировать вручную (да, я ленивый ;) ), потому как я что-то не слышал о простой автоматизации сценариев в 3дс Максе, а изучать с нуля его скриптинг нет никакого желания, да и не факт, что решение вообще будет. Хм, может с Керраксом связаться?

ПС. Вернул меш мира в исходное состояние, т.к. оказалось, что ручной до-моделинг начинает пересекаться с игровыми объектами. Это серьезное занятие (домоделинг) надо начинать четко и с представлением остальной ситуации. Пока же я лишь экспериментировал наобум.

Первый скриншот

Образец того, что существует на данный момент. Так сказать, для истории.

Что мы можем здесь увидеть?

- Перенесенный оригинальный меш (модель) мира

- Настроенное глобальное освещение со сменой времени суток и соответственно динамических теней. Небо с проплывающими облаками.

- Попытка добавления и управления персонажем. Кривой риггинг ))

- Новая водная поверхность. Далеко не идеальная, но намного симпатичней оригинальной )

Итак, решился завести блог проекта Готикс.

Когда-то я пытался фиксировать работу над моими проектами в записях. Сейчас же есть более удобные инструменты. А с учетом того, что на моей работой могут интересоваться люди, а может даже захотят присоединиться к моей задумке... блог стал просто необходим.