пятница, 20 ноября 2009 г.

19-ноября-2009

Решился представить разработку общественности. Именно той общественности, которой этот прект может быть интересен ). И действительно - оказался интересен. Я очень правильно не стал делать этого сразу, а только уже имея на руках определенные результаты - пустословие часто у людей не в цене, и соответственно, наоборот.
Ко всему прочему, сразу несколько людей выразило пожелание помочь в разработке в силу своих способностей. Так что в срочном порядке пришлось искать место для закрытого общения и формулировать все исследования, которые сидели у меня в голове в виде оформленных позиций. Мне оперативно помогли создать закрытый раздел форума, где и находится сейчас "центр" разработки, за что спасибо MaGoth'у и Ко.
Полистать общедоступное обсуждение,  а также выразить свои мысли по поводу можно здесь: http://forum.worldofgothic.ru/index.php/board,407.0.html
Все это конечно, не отменяет сего блога. ;)

понедельник, 16 ноября 2009 г.

16-ноября-2009

Очередное продвижение.
Вообще, небольшие задержки обновления блога сейчас связаны с тем, что некоторые моменты начинают переводиться со стадии "пробный болванчик" в в кое-какую осмысленность, которая в свою очередь, требует полной игровой реализации. Вот и приходится ухищряться.
Итак.
Модели персонажей начинают превращаются из геометрических тел с управлением в некие игровые объекты. Из немногих пока свойств, эти объекты имеют форму головы и текстуру лица - именно такую, которая должна быть. Вот:

А во-вторых, персонажи инициализируются и добавляются в мир. Пока малость топорно, ну да ладно. Пришлось поухищряться, так как в Готике все персонажи одного лагеря инициализируются в одной точке. Мой же физический движок не выдерживал такого колическтва физически объемных тел в одной точке и вылетал.
Зато теперь персонажи появляются там, где они должны находиться в данное время по распорядку дня. Скриншот под называнием: "Голые охранники сторожат пустое питейное заведение с голыми посетителями" :) :


П.С. Одежды пока не предвидется, т.к. для начала нужно реализовать полностью инвентарь, его функции и хоть какое-то воздействие предметов (в данном случае изменение внешнего вида).

суббота, 14 ноября 2009 г.

14-ноября-2009

Утро выдалось продуктивным )
После утрясения передряг с переносом анимации разработка в этом направлении сдвинулась с места. Фигуры персонажей существуют отдельно от анимаций и голов, т.е. все это можно комбинировать в любой последовательности. Прорабатываются возможности использования родных анимаций. Пусть и с условностями, но "шаг" и "бег" используюся родные.
По этому поводу можно опубликовать подходящий скриншотик:

13-ноября-2009

Такс. Это было о плохом. Теперь о хорошем.
а) Наконец-то найдена рабочая комбинация импорта-экспорта анимации. Наконец-то модели могут приобрести родную движений. При этом вылез правда, подводный камешек, но это, по крайней мере, выглядит технической проблемой, а не комбинацией багов ;)
б) Начата реалицация внутриигрового ГУИ как то - полоски жизненных показателей, инвентарь и иже с ними. С инвентарем прийдется что-то придумывать, так как в Готике 3-хмерная модель предметов просто перерисовывается поверх окошек инвентаря. У нас так не прокатит ;), поэтому, скорее всего, на каждый предмет прийдется делать отдельную картинку, как это реализовано в Г3-Ризен. Но, конечно-же, картинки будут идентичны 3Д-моделям ;) Эхх, опять рутина предвидится...
п.с. Следующие скрины выложу, когда нормально заработает анимация - а то как-то неудобно безголовых персонажей показывать ;)

пятница, 13 ноября 2009 г.

13-ноября-2009

К сожалению, не удается наладить контакт с создателями движка, а несколько его "особенностей", иногда вплотную граничащих с понятием "баги" ступорят всю работу -  в первую очередь морально, так как если не решить эти несколько проблем, реализация будет попросту невозможна. Поживем-увидим.
p.s. но дело-таки все равно на месте не стоит ;)

суббота, 7 ноября 2009 г.

7-ноября-2009

Немного медленне, чем хотелось, но работа движется.
Немного о ZenGin (родной движок Готики). Его условно можно разделить на две части - функционал, реализованный внутри кода, и написанный на скриптах, С-подобном языке Deadalus (Phoenix). Последний можно изучить, так как все скриптовые функции были выложены в MDK (Mod Development Kit). Более того, скриптовый язык нового движка (да, я умышленно избегаю его названия до определенной поры) - AngelScript, тоже является C-подобным, т.е. перенести основные игровые скрипты можно достаточно легко, с учетом конечно же, анатомо-физиологических особенностей, коих немало, но это все же лучше, чем писать все заново, да еще и неизвестно на каком скрипт-языке (коих я в большей их массе терпеть не могу). Ну а внутренний функционал можно было бы проигнорировать и придумать свой, но зачем изобретать колесо? Конечно, эти внутренние функции будут работать совершенно иначе, общего у них останется только название.
Поэтому, параллельно с программой для преобразования Зен-миров, начато создание отдельной программы для конвертации скриптов. Вернее, адаптации различного синтаксиса между Daedalus и AnelScript.
Ну и внутренний функционал потихоньку начал создаваться. На данный момент реализованы функции Wld_IsTime, Wld_SetTime, Wld_GetDay, а также Wld_InsertItem. То есть готова система взаимодействия с внутреигровым временем и начата работа над предметами (Items).
То есть, предметы начинают быть не просто набором плоскостей, а объектами с определенными свойствами и функционалом. Только начинают...