пятница, 20 ноября 2009 г.
19-ноября-2009
Ко всему прочему, сразу несколько людей выразило пожелание помочь в разработке в силу своих способностей. Так что в срочном порядке пришлось искать место для закрытого общения и формулировать все исследования, которые сидели у меня в голове в виде оформленных позиций. Мне оперативно помогли создать закрытый раздел форума, где и находится сейчас "центр" разработки, за что спасибо MaGoth'у и Ко.
Полистать общедоступное обсуждение, а также выразить свои мысли по поводу можно здесь: http://forum.worldofgothic.ru/index.php/board,407.0.html
Все это конечно, не отменяет сего блога. ;)
понедельник, 16 ноября 2009 г.
16-ноября-2009
Вообще, небольшие задержки обновления блога сейчас связаны с тем, что некоторые моменты начинают переводиться со стадии "пробный болванчик" в в кое-какую осмысленность, которая в свою очередь, требует полной игровой реализации. Вот и приходится ухищряться.
Итак.
Модели персонажей начинают превращаются из геометрических тел с управлением в некие игровые объекты. Из немногих пока свойств, эти объекты имеют форму головы и текстуру лица - именно такую, которая должна быть. Вот:
А во-вторых, персонажи инициализируются и добавляются в мир. Пока малость топорно, ну да ладно. Пришлось поухищряться, так как в Готике все персонажи одного лагеря инициализируются в одной точке. Мой же физический движок не выдерживал такого колическтва физически объемных тел в одной точке и вылетал.
Зато теперь персонажи появляются там, где они должны находиться в данное время по распорядку дня. Скриншот под называнием: "Голые охранники сторожат пустое питейное заведение с голыми посетителями" :) :
суббота, 14 ноября 2009 г.
14-ноября-2009
После утрясения передряг с переносом анимации разработка в этом направлении сдвинулась с места. Фигуры персонажей существуют отдельно от анимаций и голов, т.е. все это можно комбинировать в любой последовательности. Прорабатываются возможности использования родных анимаций. Пусть и с условностями, но "шаг" и "бег" используюся родные.
По этому поводу можно опубликовать подходящий скриншотик:
13-ноября-2009
а) Наконец-то найдена рабочая комбинация импорта-экспорта анимации. Наконец-то модели могут приобрести родную движений. При этом вылез правда, подводный камешек, но это, по крайней мере, выглядит технической проблемой, а не комбинацией багов ;)
б) Начата реалицация внутриигрового ГУИ как то - полоски жизненных показателей, инвентарь и иже с ними. С инвентарем прийдется что-то придумывать, так как в Готике 3-хмерная модель предметов просто перерисовывается поверх окошек инвентаря. У нас так не прокатит ;), поэтому, скорее всего, на каждый предмет прийдется делать отдельную картинку, как это реализовано в Г3-Ризен. Но, конечно-же, картинки будут идентичны 3Д-моделям ;) Эхх, опять рутина предвидится...
п.с. Следующие скрины выложу, когда нормально заработает анимация - а то как-то неудобно безголовых персонажей показывать ;)
пятница, 13 ноября 2009 г.
13-ноября-2009
p.s. но дело-таки все равно на месте не стоит ;)
суббота, 7 ноября 2009 г.
7-ноября-2009
Немного о ZenGin (родной движок Готики). Его условно можно разделить на две части - функционал, реализованный внутри кода, и написанный на скриптах, С-подобном языке Deadalus (Phoenix). Последний можно изучить, так как все скриптовые функции были выложены в MDK (Mod Development Kit). Более того, скриптовый язык нового движка (да, я умышленно избегаю его названия до определенной поры) - AngelScript, тоже является C-подобным, т.е. перенести основные игровые скрипты можно достаточно легко, с учетом конечно же, анатомо-физиологических особенностей, коих немало, но это все же лучше, чем писать все заново, да еще и неизвестно на каком скрипт-языке (коих я в большей их массе терпеть не могу). Ну а внутренний функционал можно было бы проигнорировать и придумать свой, но зачем изобретать колесо? Конечно, эти внутренние функции будут работать совершенно иначе, общего у них останется только название.
Поэтому, параллельно с программой для преобразования Зен-миров, начато создание отдельной программы для конвертации скриптов. Вернее, адаптации различного синтаксиса между Daedalus и AnelScript.
Ну и внутренний функционал потихоньку начал создаваться. На данный момент реализованы функции Wld_IsTime, Wld_SetTime, Wld_GetDay, а также Wld_InsertItem. То есть готова система взаимодействия с внутреигровым временем и начата работа над предметами (Items).
То есть, предметы начинают быть не просто набором плоскостей, а объектами с определенными свойствами и функционалом. Только начинают...
воскресенье, 25 октября 2009 г.
25-октября-2009
Во-вторых, изучено устройство Вейпойнтов, то есть путей, по которым будут перемещаться все НПС. Написано конвертирование из старой системы в новую. Наверняка нужны будут дополнительные проработки, однако уже сейчас все перенесено. Вот подтверждение :) :
Пока по нашему ВейНету перемещаться некому, но не все сразу, не все сразу...
И, в-третьих, начинает приобретать форму программная разработка, которая изначально предназначалась для преобразования объектов, а сейчас превращается в многоцелевой компайн для переноса игры с одной платформы на другую.
среда, 23 сентября 2009 г.
23-сентября-2009
Движок загруз с таким количеством то ли объектов, то ли полигонов... На моем далеко не слабом компе вышло не больше нескольких ФПС.
Опытным путем удалось установить нескольких виновников.
а) Физика. Даже если объекты статические, у них все равно присутсвует просчет физики.
б) Особенности движка. Движок лучше работает с небольшим количеством объектов, т.к. даже если повыключать их отображение, все равно идут тормоза. Попытка объединить объекты в несколько цельных моделей подтвердила это.
Вобщем, понадобится некоторое время для нахождения выхода из ситуации, а пока параллельно ведутся работы в других направлениях, например, водных поверхностей.
Найден способ быстрого перенесения основных "вод". Существует еще много проблем, однако дело движется. Вот интересный, на мой взгляд, скриншот, позволяющий сравнить до-после.
вторник, 22 сентября 2009 г.
20-21-сентября-2009
Очевидно, завтра появится альфа-0.2 (конечно же для внеутреннего пользования).
Это означает, что в мир будут добавлены все статические мировые объекты - такие как бочки, ограждения, скорее всего даже растения!
Мир оживает на глазах! Пускай в нем нет еще ничего "живого", но следы жизнедеятельности уже повсюду :)
Вот предварительный скриншот:
Мини-отчет:
за прошедшее время
а) переконвертированы все игровые объекты в удобоваримый формат.
б) из мира удалены все т.н. порталы - прозрачные полигоны, которые в оригинальном движке разделяли области освещения, в основном, внутренние помещения от внешнего мира. Это давало возможность не пересекаться внешнему и внутреннему освещению. Теперь же, когда есть "глобальное освещение", эти порталы не нужны, да и не понял бы их не один сторонний движок.
Рсталось поудалять внешние контуры лесов - они несут схожую функцию.
в) И САМОЕ главное - теперь кроме меня к разработке присоединился еще один человек. Всем (в определенных кругах) известный LordOfWar, администратор PiranhaClub, а теперь и русскоязычного раздела worldofrisen.de, написал утилиту для преобразования свойств объектов из мира zen в наш новый мир wld. Уже только из-за этого его имя достойно упоминания в титрах ))
А если серьезно, то выражаю надежду на продолжительное и успешное сотрудничество!
воскресенье, 20 сентября 2009 г.
Что это?
Выдержка из Диз-дока:
---------------------------------------------
19-сентября-2009
Определился с мыслью об автоматическом переносе Вобов из Zen в Wld:
Так как разобрался с конвертированием хитровыдуманного формата матрицы поворота в Zen-файлах, остальное не представляет сложности.
Поэтому, ближайший план такой: а) Написать программу для автоматического наполнения моего мира воб-моделями из зен-файлов
б) Конверсия этих самых файлов из формата Готик-зds в обычный 3ds или obj. Если автоматически это сделать не удастся, прийдется переделать кучу однообразной ручной работы.
П.С. В конце работы обычно бегаю по миру Готики. Оригинальному, либо вновь создаваемому. Сегодня в Готиксе встречал рассвет и провожал закат в Новом Лагере. А Ли был не дурак. Стоя над плотиной, очень красиво...
П.П.С. Только очень уж угнетает пустота. Ведь кроме ландшафта и строений ничего нет... пустой мир... очень больно... надо срочно с этим что-то делать.
суббота, 19 сентября 2009 г.
18-сентября-2009
Поковырялся со Спейсером и набором мировых файлов. Посохранял их в некомпилированном виде для исследования. А также посмотрел устройство фала мира в моем движке. Попробовал добавлять отдельные объекты (вобы) с перенесением координат из zen в wld. Получилось, чему несказанно рад. Еще бы разобраться с вращением объектов, и будет маленькая победа, означающая, что все игровые объекты можно будет перенести (а чем черт не шутит, может и добавить) автоматически, написав простенькую софтинку. Жаль только, что сами объекты прийдется конвертировать вручную (да, я ленивый ;) ), потому как я что-то не слышал о простой автоматизации сценариев в 3дс Максе, а изучать с нуля его скриптинг нет никакого желания, да и не факт, что решение вообще будет. Хм, может с Керраксом связаться?
ПС. Вернул меш мира в исходное состояние, т.к. оказалось, что ручной до-моделинг начинает пересекаться с игровыми объектами. Это серьезное занятие (домоделинг) надо начинать четко и с представлением остальной ситуации. Пока же я лишь экспериментировал наобум.
Первый скриншот
Образец того, что существует на данный момент. Так сказать, для истории.
Что мы можем здесь увидеть?
- Перенесенный оригинальный меш (модель) мира
- Настроенное глобальное освещение со сменой времени суток и соответственно динамических теней. Небо с проплывающими облаками.
- Попытка добавления и управления персонажем. Кривой риггинг ))
- Новая водная поверхность. Далеко не идеальная, но намного симпатичней оригинальной )